モバレジェのメイジヒーロー、サイクロプスについて解説していきます。
サイクロプスの特徴は、スキル回転の高さによるDPSとULTによる確定バインドでしょう。
初心者用ヒーローと思われがちですが、ミシ帯でも十分通用するパワーを持っています。僕の一番使用してきたヒーローなので、独自路線のビルド等を熱く解説していきたいと思います。
サイクロプス(Cyclops)の強みと弱み
サイクロプス(Cyclops)の強み
- スキルがシンプルで安定して火力が出しやすい
- 1スキル、2スキルが多段ヒットするため、魔法装備のパッシブスキルを活かしやすい
- メイン火力になる2スキルが、スキルの発動硬直がなく、移動速度バフがつくため、敵スキルを回避しやすい。
サイクロプス(Cyclops)の弱み
- ブリンクを持たないため、敵に組みつかれてしまうと非常に脆い。
- パッシブがスキル冷却に依存するため、装備の少ない序盤は火力が出しにくい
- 2スキルの射程が短く、敵に接近して戦う必要がある。
戦闘準備一式解説
この章では、取り敢えずサイクロプスを使ってみたいという人向けに、戦闘準備系の設定一式を紹介します。
個々の詳しい解説は、以降の章でまた改めて行います。
初めてサイクロプスを使う方向け
エンブレム
バトルスペル
ビルド
慣れてきた人に試して欲しいビルド
S23現在、僕が愛用しているビルドです。
冷却45%を確保しつつ、火力、移動速度、回復力、耐久のバランスが良く、最近はほぼこれ固定で使っています。
エンブレム
バトルスペル
ビルド
抑えておきたいポイント
サイクロプスは初手2スキルです。1スキルを取るとゾーニングされて死にます。
また、2スキルは発動してからヒットまで猶予があるのでその間にULTを撃つとULTの回転率が上がる為、戦闘開始前に2スキルを発動しておきULTから入るのがおすすめです。
サイクロプス(Cyclops)のパッシブ・スキル
パッシブ:スターアワーグラス
パッシブ解説
スキル命中で固定時間クールダウンが解消されるため、冷却短縮を獲得するほど他のヒーローと比較してよりスキル回転が上がることになります。
ただし、その代償として序盤の性能は非常に弱く設計されているため、同条件での戦闘は控える必要があります。
1スキル:スターダストショック
1スキル解説
初期キャラらしいシンプルなスキルになっています。にも関わらず、サイコロスキルセットの中で一番使用に注意が必要だと思っています。
サイコロの強みは、後述する2スキルの移動速度増加にあります。しかし、この1スキルは使用時に立ち止まってしまうため、この強みを一瞬手放してしまうことが問題です。
他のスキルの冷却を回すために打つ必要がありますが、無理に多くの敵に当てに行くのではなく安全地帯に引き1人に当てれば問題ないぐらいの気持ちで打つことが大事です。
2スキル:スタープレーン
2スキル解説
サイコロのメインウェポンになる最強スキルです。基本的に戦闘前に起動して、敵に当てつつ再発動と繋げていくようにしましょう。
光の玉がサイコロの周りに留まる時間は5秒ですが、ギリギリでターゲットすると一部の玉が消えてしまう事があるため、3,4秒前に起動する意識でいるとジャングル速度が上がったりします。
lv1は派閥はある気がしますが、基本的に2スキルの取得がオススメです。1スキルだとゾーニングされた時にロスが発生し易いので、ミニオン消滅タイミングで近付きやすい2スキルの方が安定します。
ULT:スターロック
ULT解説
対象指定のバインドで、取り敢えず撃てば強いスキルになっています。玉の遅さも強みがあって、バインドするタイミングで分かりやすいのでこれを起点に味方が非常に合わせやすいです。
ただ、無敵スキルやcc無効を持つ相手には透かされ易いので狙わないのが無難です。
相手後衛にターゲット出来た場合は、バインドタイミングに最大レンジで1スキルをおまけで入れて離脱するのが強い立ち回りになります。
サイクロプス(Cyclops)のスキル回しについて
基本的なスキルの使用順は、2スキル -> ULT -> 2スキル -> 1スキルで、この後はクールダウンがあがる度に撃っていきます。
2スキルで加速し当てつつULTをターゲットする。再度2スキルで、追撃しつつバインドヒットしたところに1スキルを合わせるです。基本的に、1スキルが弱いので(止まるリスクが高い)、反撃を受けないタイミングか遠くから打つように心がけましょう。
サイクロプス(Cyclops)の相性の良い味方ヒーロー
バインドを活かせるヒーロー
フランコ、グィネヴィアなど
サイクロプスは、対象指定のULTで簡単にバインドをかけることが出来る為、これに合わせれるヒーローとは相性が良いです。
序盤に強いロームヒーロー
シュウ、メタルヘッド、ガレック など
サイクロプスは、序盤の性能が低くミッド周りの戦いが不利になり易いです。なので、この時間を支えることが出来る序盤寄りのロームヒーローとは相性が良いです。
サイクロプスのカウンターヒーロー
対象指定のcc持ち
シュウ、メタルヘッド、オーロラ など
サイクロプスは、移動速度を上げて攻撃を避けていくヒーローです。
しかし、対象指定のccは避けることが出来ず、苦戦を強いられます。
遠距離ポークメイジ
ファーサ、イヴ など
サイクロプスはリーチが短く、バーストが低いヒーローです。
DPSを出し切る前に、戦闘不能に追いやることが出来る遠距離ポークメイジは苦手です。
サイクロプス(Cyclops)のおすすめロール
おすすめ度:MID >>> JG >>> GOLD
構成事故らなければMID
サイドレーンでは戦いにくいため、基本的にはミッドレーナーとして採用しましょう。
JG起用は計画的に
プロシーンでジャングル起用されたケースがありますが、ルビー等のcc持ちを複数用意して、サイコロを守れるような構成にしています。ソロランでやると、身を守るバトルスペルがないので死ぬほど辛いです。
おまけで、メタへのようなlv1強いロームがいないと青バフ取られてジャングル回れなくなってggです。
正直リスクが高いのでオススメしません。ただ、強みもあって、ハンターJGと比べてパワースパイクが早く、スキルがほぼ必中かつバインドスキルがあるため一度有利を取るとスノーボールしやすいのは評価できるポイントだと思います。
サイクロプス(Cyclops)のおすすめバトルスペル
おすすめ度 : 浄化 > 瞬間移動
浄化が強い理由
本来最も持ちたいのは、攻めにも使える瞬間移動です。
ただし、サイコロはレンジが短い関係で、止まるとHP100%以上のダメージを簡単に貰ってしまいます。その為、ccを受けてからでも逃げられる浄化を持たざるを得ないという感じです。
もちろん、ネガティブな理由だけでなく、浄化ならではの強みもあります。
ひとつは、単純なCDの短さです。バトルスペルのない時間は、どうしても防御的な位置取りが必要になってしまう為、この時間が瞬間移動の3/4に抑えられるのは大きな強みです。
もうひとつは、混戦になった時に確実に動ける時間が作れることです。リーチの短いサイコロは、混戦になるとccを受け易くなりそのまま落とされてしまうことが多いです。そういった時でも、移動速度バフを利用して動ける時間を確実に作れるのは十分強みであると言えます。
それでも瞬間移動が欲しい理由
サイコロは、ブリンクがないヒーローなので瞬間移動が欲しいです。浄化と比較した時、スキル回避能力が大きな差としてあり、スキルを受ける前提の浄化だと、耐久を確保出来ていない序盤はどうしても落とされ易く瞬間移動の方が生存力が高いです。
また、攻撃面で利用出来る点も大きく、DPS系キャラの弱点となる敵を落とし切る能力を前フラッシュによって補填することが可能です。
この落とし切る能力を高めるためにフロストを推していますが、瞬間移動を持つ場合は濃縮エネルギーを持ってHP増加と継続戦闘力を上げるという選択肢を選択肢を取る事が可能になります。
おすすめエンブレム
おすすめ度 : ミステリーストア(メイジ) >>> 憤怒(メイジ) >>> 崇拝(メイジ)
ミステリーストア
サイクロプスは、装備依存度が高いためミステリーストアが最適です。
正直これ固定で問題ないと思っています。
憤怒
次点で、序盤のMP枯渇を軽減できる憤怒でも良いです。
序盤の能力向上に加えて、45%冷却にした時にタリスマンのみでもMPが足りるようになります。その為、装備の自由度を上げたい場合は憤怒も選択肢として上がります。
崇拝
一時期、レイトゲームの強さを最大化する目的で、崇拝も試していた時がありました。
ただ、序盤発動させても対面に殴り勝てないのとMPの厳しさを軽減してくれないので、上記2つには劣るという結論になりました。
序盤が全く苦にならない人は、崇拝の効果自体は発生させ易いので積んでも問題ないです。その場合は、発動機会を稼げるボルトロッドがおすすめです。
サイクロプス(Cyclops)のおすすめビルド・装備案
サイクロプスを初めて使う人向け
火力と生存力のバランスが良く、どんな構成にも出していけるビルドになっていると思います。
アレンジポイント出来るポイントとしては、フロント->濃縮エネルギー、魔法の聖剣->ジーニアスワンドの2点です。
フロント->濃縮エネルギーの判断材料
利点は、HP上昇によって単純にバーストに強くなること。加えて、魔法吸収の増加によってダメージを受けた時に、ジャングル等でHPを回復しやすくなることです。勿論、敵ヒーローとの殴り合いでも回復するため、戦闘中のHP量が実質底上げされます。
欠点としては、フロストの強みであった相手ヒーローへの減速がなくなるため、ベタ足ヒーローに追いつかれやすくなることになります。また、微妙に歯痒いポイントとして、MP150の低下でMP枯渇が発生するようになります。(これ本当に絶妙なラインなので、是非両方試してこの歯痒さを体感してみてくださいw)
魔法の聖剣->ジーニアスワンドの判断材料
これは単純な算数になります。
ジーニアスワンドの魔法貫通は多段ヒットする前提で37。対して、魔法の聖剣の魔法貫通は、大体45ぐらいです。
相手後衛陣のlv15時のベース魔法防御40程度 + 積まれることが多いヴァルキュリアブレスの62を合わせて魔法防御100とします。
その時の魔法貫通は100×(35+0.1×100)で45になります。
※基礎魔法防御が高いメレーヒーロー相手だと更に高くなります。
なので、ジーニアスワンドが有効な低魔法防御のヒーローに対しても魔法の聖剣が優位になるので基本型としてはこちらにしています。
ただし、相手が魔法防御を積まない場合は、当然ジーニアスワンドが優位になります。敵が魔法防御アイテムを買っていない or ゴールド差が出来ていて相手が魔法防御アイテムを買えていない場合は、ジーニアスワンドが選択肢としてあがります。(ジーニアスワンドにした場合は、魔法防御の薄い相手を優先してターゲットするようにしましょう。)
火力特化ビルド
気持ち良くなるビルドです。使い続けると中毒症状が現れるタイプのやつです。
このビルドを採用するパターンはいくつかあります。
- 琥珀のような直ぐに溶かさないとまずい相手がいる時
- ゴールド有利かつ死のリスクが低い時
- 相手にのみハンターがいてDPS合戦しないといけない時
- (人生に疲れて気持ち良くなりたい時)
このビルドも変えるとしたらフロストとジーニアスワンドの枠になります。
タンク寄りビルド
サンダーベルトってアイテム強いからサイクロプスでも積んでみよって軽いノリで誕生した化け物です。これ誇張抜きでopです。
採用するパターンは相手がアサシン構成で、自分が死ななければDPSで押し勝てる時です。特に隼、セイバーにめちゃくちゃ強いです。
元々硬めのビルドに進む場合は、物理枠としてドミナントシールドを採用していました。これをサンダーベルトに変えるに至った理由は3つです。
- 素材のアズールブレイドが強い
- 2コア目で完成させた場合、タリスマン+防具で中立モンスターを狩れる
- パッシブの減速のおかげで、フロスト完成しなくてもメレーヒーローに強くなる
素材のアズールブレイドが強い
アズールブレイドは、マジックネックレス2つを素材にする関係で、タリスマンも合わせて初手マジックネックレス3つ買えるのがめちゃくちゃ偉いです。
また、アズールブレイドで止めて別アイテムを優先しても冷却とMP補填してくれて更に偉いです。
2コア目で完成させた場合、タリスマン+防具で中立モンスターを狩れる
次は2つ目の中立モンスターに関してです。
ドミナントだと時間かかりましたが、サンダーベルトは追加ダメのお陰で普通に狩れるようになります。
元々、中立モンスターを狩るために2コア目でボルトロッドを優先してたのに、防具で狩れるのはズルです。
パッシブの減速のおかげで、フロスト完成しなくてもメレーヒーローに強くなる
これは説明不要な気がするのですが、メレーヒーローは減速が辛いです。
サイコロは、特に相手との距離感が大事なので、この減速は本当にデカいです。
最後に、このビルドの弱点説明
弱点としては、スキルダメージが低めになるため、魔法吸収による回復量が少ないです。対ヒーローダメージ自体は、ヒートロッドのパッシブが出してくれるため、火力3枠にしては普通にダメージがあります。
ただ、ヒートロッドのダメージは魔法吸収の対象にならないようで、先にダメージ貰うと戦い辛くなります。なので、そもそものカウンターである、ファーサやローイといった遠距離ポークヒーローに対して更に弱くなります。
魔法防御の枠をヴァルキュリアブレスではなく聖光の鎧にしているのも、魔法吸収に期待出来ない分HP自然回復量で誤魔化す目的です。ただ、相手の魔法ダメが1人でバースト系の場合は、流石にヴァルキュリアブレスで良いです。
万能ビルド
上記、「タンク寄りビルド」を使っていて、硬めのサイクロプスの強さを痛感していました。
ただし、ダメージソースをヒートロッドに任せた場合、回復力がどうしても落ちてしまうのとMPが枯渇するのがストレス要素としてありました。
このビルドは、冷却45%、MP、火力、耐久力、回復力、移動速度をバランス良く整えており、不満要素のない現時点(2022/2)での僕の結論ビルドです。
魔法貫通もヒートロッドもなしにダメージ出るのかと思われる方もいるかもしれませんが、ダメージは出ます。
単純に生き残れば生き残る分だけダメージを出せる子なので、長時間の戦闘にすればディステニーだけで十分殴り合えます。
また、このビルドはタリスマン以外全て生存力を高める装備で構成しています。これが本当に偉くて「死なずにダメージを出し続ける」という僕の理想を叶えてくれています。(今のところ)
それぞれ装備に役割があるので試合に応じて順番を入れ替えてください。(タリスマンは固定で初手です)
ディステニー
MP枯渇の解消と火力HPの底上げ
すぐに死ぬ場合は、MP枯渇が起きないので優先度が落ちます。
フロスト
敵前衛からの距離と最低限の魔法吸収の確保
機動力の高いアサシン系には対策にならないので、これらが重い場合は↓の防具を優先します。ただし、ポークキャラがいるなどHPが保てない場合は素材のミステイックコンテナーだけ買っておきましょう。
多くのタンクやファイター系に対しては、自衛性能が上る優秀な装備です。
オラクル
フロストの回復量増加とCD、魔法防御の確保
これは必須ではなく、総合力を上げるために積んでいます。足りない要素を補ってくれる枠です。
なので、優先したい装備がある場合は、オラクルが最後に回ることが多いです。
ブレストプレート
物理方面の耐久力とオラクルだけでは薄い魔法方面のカバー、移動速度の増加
基本的に辛いと感じる時は、これを優先すれば解決する最強アイテムです。
序盤こけた場合は、タリスマン、靴、ミステイックコンテナー、ブレストプレートと積んでいます。ただ、ほぼ均衡状態やそれ以上の場合は、火力に寄与してくれない為、優先度が下がります。
ジャングラー
エアプです。ジーニアスワンドとアーケインブーツのナーフ入ってから使ったことないです。
ただソロラン前提にはなりますが、他に自由度はほぼないと思います。
変えるとすれば、靴とボルトロッドをマジックシューズ+ガーディアンレリックにして、フルビルド後にガーディアンレリック→ブラッドウィングとかでも良いとは思います。(その場合は靴→濃縮→レリックです。)
ただ、ジャングル周回中にバーストメイジに見つかるのがキツ過ぎるので、基本型としてはタフブーツをオススメします。
もっと柔軟に装備を変えたい人へ
趣味全開なサイクロプスで積んだ時の各装備の強さについて語った記事を作りました。
自由にビルドを弄りたい人は参考にしてみてください。
サイクロプス(Cyclops)の立ち回り
序盤
序盤は非常に弱いため、タンクに守って貰いつつファームに専念しましょう。
味方に序盤から強いヒーローがいてアグレッシブに攻め込んで行くようであれば合わせて攻め込んでも良いです。ROAMならガレックやファイター系ヒーロー、JGなら大体のアサシンが序盤から強い部類になると思います。
また、ultが使用可能になるレベル4のキル能力は高いです。そのタイミングで、サイドレーンにガンクを狙いましょう。
中盤以降
タリスマンが出たあたりから徐々に火力が出るようになっていきます。アサシン等に捕まらないように味方と一緒に行動しましょう。
集団戦での役割は、敵の前衛に対してポーク(一方的にダメージを与えること)と、utlで敵の火力ヒーローをバインドし味方に落としてもらうの2つが主なものになります。
サイコロは、DPSヒーローなのでハンター同様に生き残りさえすれば、ダメージを出し続けることが可能です。
生き残る為のコツとしては、戦場の外側に常に位置取るように意識することです。
外側にいると敵に狙われた時に逃げる方向が残っているので、移動速度を活かして攻撃をいなし易くなります。
一応、1スキルがAoEで危険地帯にいる方が多くの敵に当て易いですが、この子のメインダメージは単体攻撃の2スキルになるので、1スキルを当てるために危ないエリアに入っていくのはオススメできません。
まとめ
僕の1400試合近く使っていている、勝てない時の最終兵器なので無駄に長くなってしまいましたw
サイクロプスは、兎にも角にも相手に応じた装備選択が出来るかどうかだと思っています。その為、特にビルドについて厚めに語ってみました。
これどうなのみたいな質問やこれちゃうやろみたいな指摘があれば遠慮なく投げつけてくれると嬉しいです。