僕の一番好きなキャラ、サイクロプス視点の各装備評価まとめです。
同じキャラばっかり使っているとビルドぐらいしか変えれるところがなく、ついつい妙な装備に手を出してしまうことはありませんか?
僕はあります。というより大体の装備は使ってきましたw
この記事では、サイクロプスで各装備を使用した時の評価をまとめています。これによって、サイクロプスの装備選択の判断要素やその他メイジでの装備選択の参考になればなと思っています。
サイクロプスに必要な要素
前提として、サイクロプスに必要な要素は何かについて説明します。
必要なものは、「スキル冷却」「MP維持力」「ダメージ出力」「耐久力」「移動速度」です!!
他のキャラと比較して、異常に求められるものが多いです。
ひとつひとつ説明していくと長くなってしまうので省きますが、これは「中距離レンジでダメージを出し続けなければならない」サイクロプス の性質が大きな要因になっています。
序盤火力が低いため中盤以降の影響力が求められ、ブリンク無しに敵近くでダメージを出し続けないといけないので色々な要素が必要になってしまいます。悲しい。。。
これらの要素を満たすために、どの装備が有効かという観点で各装備を見ていきます。
魔法装備
ジーニアスワンド
強さ:★★★☆☆
「ダメージ出力」「移動速度」をくれる装備です。
低防御力の後衛キャラに対するダメージが伸びて、移動速度が上がる装備ですね。
サイクロプスの初手アイテムは「タリスマン」一択で、2手目ではある程度の生存力を確保しに行きたいです。そのため、ジーニアスワンドの影響力が高い序盤の時間帯に持つことが難しく、普通かなぐらいの評価に落ち着いています。
序盤からどんどん攻めて行きたいのであれば、アーケインシューズ、2手目ジーニアスワンドでも良いですが、その場合でもスキルフルぶっぱ時のダメージが高くなるボルトロッドの方が強いと思っています。
ボルドロッド
強さ:★★★★☆
「スキル冷却」「MP維持力」「ダメージ出力」をくれる装備です。
主に、バーストを伸ばすために採用される装備ですが、DPSキャラもパッシブスキルを高回転で回せるため普通に強いです。
地味にMPをくれる点も優秀で、タリスマンのMP回復量を上げてくれます。
瞬間火力を上げてくれるので、ポーク性能が上がり一撃離脱のセーフティなプレイングでもダメージを出しやすくなるのが最大の強みかなと思っています。
また、琥珀など素早く処理しないといけない相手がいる場合は、ジーニアスワンドも絡めてバーストを叩き込めるようになります。そのような場合は優先度が上がります。
フリーティングタイム
強さ:★☆☆☆☆
「スキル冷却」「MP維持力」をくれる装備です。
役割としては、ULT依存度が高いキャラで発動すれば敵1体を持っていける場合にULTの回転率を高めるため採用されます。
サイクロプスもULTが強力なキャラなのでありだと思って採用してみたことがあります。
ただし、ULT撃ってkill取ってULT撃ってkill取っての流れにはなかなかならず、上手くkillを取れても結局CDが発生するのとどっちみちULTの回転率は高いのでいらないという結論になりました。うーん残念。。。
ブラッドウィング
強さ:★★☆☆☆
「ダメージ出力」「耐久力」をくれる装備です。
メイジ神装備(笑)で、ぶっちゃけコスパが悪いです。2/3の値段で2000ゴールドになったら買うかもしれないです。
同じく火力/耐久を上げてくれる、「デスティニー」「濃縮エネルギー」はそれぞれMPと魔法吸収をくれて優秀なので、現時点ではこれらより優先度が上がることはないかなと思っています。
デスティニー
強さ:★★★★☆
「MP維持力」「ダメージ出力」「耐久力」をくれる装備です。
主に、MP増加を利用してボルトロッドの火力を上げるために採用される装備ですが、単体でも魔法攻撃力/HP/MPを底上げしてくれるメイジ界の真神装備です。
耐久は上がるは、MPの心配はなくなるは、火力は上がるはで1つで出来ることが多いので、デスティニーからビルドを組み始めるレベルに強いです。
カラミティサイス
強さ:★★☆☆☆
「スキル冷却」「MP維持力」「ダメージ出力」「移動速度」をくれます。
色々とくれて強そうに見えますが、微妙な点があり僕の中での評価は低めです。(たまーに積んでいる人はいます。)
微妙な点というのが、通常攻撃を挟まないといけない点です。サイクロプスは、自身の移動速度を上げて戦うキャラですが、カラミティのパッシブを発動するために一瞬の硬直があるのが非常に使いづらいです。
タンキーなビルドに進む場合は、硬直のデメリットが多少緩和されます。それでも、これを積むぐらいであれば似た防具装備の「サンダーベルト」の方が使い易いかなと思っています。
ヒートロッド
強さ:★★★★☆
「ダメージ出力」「移動速度」を上げてくれる装備です。
主にダメージへの影響力が大きく、割合ダメージを持っているため防具ガン積みしてもこれさえ積んでいればダメージが出せます。
サイクロプスの前から溶かすDPSメイジというコンセプトにも合っていて非常に優秀です。
個人的にめちゃくちゃおすすめの装備になりますが、一つだけ欠点があります。それは、パッシブダメージに魔法吸収が乗らず、ミニオン、中立モンスターでの回復量が少なくなってしまうことです。
逆に言えば、回復系サポートがいる場合は、積極的に積みたいアイテムになります。
一般的に言われるヒートロッドの弱点として、「聖光の鎧」を積まれた場合に味方の魔法ダメージが通りにくくなることが良く挙げられます。
ただ、サイクロプスはDPSが高く全員1人で倒せるキャラなので、味方のダメージ減衰はあまり気にしなくて良いです。
フロスト
強さ:★★★★★
「移動速度」に特化したアイテムです。
僕が最も推しているアイテムで、サイクロプスにめちゃくちゃ相性の良いものだと思っています。
サイクロプスの2スキルは、発動硬直なしに近い敵に必中のスキルなので、近付いてくる敵との距離、相対的速度差を生み出すことが容易です。
2スキル自体にも移動速度増加が付いているので、敵との移動速度差があり逃げ出したら追いつかれることはありません。
敵との距離を一定に保ちつつ、かつ組み付かれないことが重要なので、移動速度を弄れるフロストは是非とも積んでおきたいアイテムです。
地味に魔法吸収とMPも付いていて、HP/MP維持力も上がる最強装備だと思っています。
濃縮エネルギー
強さ:★★★★☆
戦闘外も含めた回復による「耐久力」に特化した装備です。
サイクロプスといえば、「タリスマン」と「濃縮エネルギー」のイメージがあるのではないでしょうか。
殴ってもゴリゴリに回復しながら撃ち返してくる場合は、大体これが原因です。
「濃縮エネルギー」は戦闘中の回復力が高まり、かつベースHPが増え、実質的なHPの増加量が売りです。
バーストの出ない相手には特に有効で、ウラノスの様に回復しながら戦闘することが強みです。
ただし、元々苦手なバースト系キャラには、結局強くなれないので別途防御力を確保する必要があります。
戦闘中の弱点を補填してくれないので、僕の中の評価はワンランクダウンします。
ガーディアンレリック
強さ:★★☆☆☆
嫌い。
魔法の聖剣
強さ:★★★☆☆
「ダメージ出力」をくれる装備です。
スキルダメージを底上げしたいなら、「ガーディアンレリック」より、こちらがおすすめです。
理由は単純に、サイクロプスの役割対象が敵の前衛、つまり防御力の高い敵になるからです。
「ガーディアンレリック」との両立は、先に挙げた5要素が壊滅するのでおすすめしません。
僕の「魔法の聖剣」の評価が低いのは、火力のみに影響するアイテムなので、色々必要なサイクロプスは持っている余裕がないからです。
構成単位でダメージさえ出していれば良いのであれば、積んでも問題ないです。ただ、死んだら結局ダメージ出ないので、ある程度ベタ足キャラで生き残れる術を身につけている必要があるかなと思います。
黒影の双剣
強さ:★☆☆☆☆
人気のある同期の「常勝の神斧」と比べて、全く使われない装備です。
ステータスは優秀なので使ってみましたが、パッシブが全く生きないのでフロストに勝てる要素がなかったです。
そもそも魔法アサシンでもあまり積まれないので、現状出番はないかなと思います。
ソウルバイン
強さ:★★★☆☆
積みたくない選手権ダントツの阻害装備です。
サイクロプスは、レイトキャラで中盤以降影響力を出していかないといけないため、サポート寄りのアイテムを持ちたくないです。
積む場合は、阻害をばら撒き続けるのが仕事なのでダメージをヒートロッドに任せて、タリスマン、靴、ソウルバインド、防具、ヒートロッド、防具とかにするのが良いかなと思っています。
エスタス、エスメラルダがいる時は嫌々買います。
積みたくない積みたくない積みたくない。
ヘヴンウィング
強さ:★☆☆☆☆
ハンターサイクロプスは、移動速度上昇が活きなくなるのでまあないです。
スキル冷却の長いキャラだと空いた時間にペチペチするために使えたりするんですが、サイクロプススキル打ち放題なのでいらないです。
ウィンターロッド
強さ:★★★☆☆
対ハーリー最終兵器の「耐久力」に特化した装備です。
基本的には積みたくないですが、序盤バーストで落とされやすい場合は積んでも良いです。
僕は序盤に魔法バーストダメージを耐え切れない場合に積んでいます。
ウィンターロッド物理防御じゃんと思われる方がいると思うんですが、全くその通りです。
ただ、サイクロプスは初手アイテムタリスマン固定で、2手目魔法防御とすると本来強くなれるはずの対ファイターが厳しくなってしまいます。
そのため、バーストはパッシブスキルで耐えて、ファイターにも強くなれる選択としてウィンターロッドを使っています。
最終形には要らないので、生存力が確保出来たら売ります。
タリスマン
強さ:★★★★★
「スキル冷却」「MP維持力」に特化したアイテムで、兎に角スキルを撃ち続けるサイクロプスには必須アイテムです。
サイクロプスでタリスマンを積む必要性は、説明不要かなと思います。
基本知識として、冷却45%とした場合タリスマン抜きで500MP程度確保するか、エンブレム憤怒を洗濯しないとMP枯渇が発生します。
これを念頭に置いて、ビルドを組む様にしましょう。(青バフ貰えるのが理想ですが、序盤弱く主導権が取られやすいのでPtメンバーがJGでも青バフ前提のビルドはあんまりおすすめしません。)
防御装備
聖光の鎧
強さ:★★★★☆
魔法防御をガッツリ積みたいなら、ヴァルキュリアブレスよりこの聖光の鎧がおすすめです。
理由としては、2つあります。
1つ目は、サイクロプスは継続戦闘が売りで被弾率が高く、聖光の鎧のパッシブスキルが活きやすいこと。
2つ目は、防具をガッツリ積むとどうしても魔法吸収による回復量が落ちてしまうので、HPの自然回復が地味に役立つことです。
自然回復量が上がるオマケの恩恵として、ヒートロッドの弱点でもあるモンスターでの回復量の減少も多少誤魔化してくれます。
トワイライトアーマー
強さ:★☆☆☆☆
弱過ぎて誰が積むんだレベルの悲しい装備なのでパス。
ブレストプレート
強さ:★★★★★
取り敢えず1つ防具を積むならこれです。
サイクロプスは異常にスキル回転が高いので、基本フルスタックを維持出来ます。
移動速度をくれるだけでも強いですが、魔法防御20くれる点も大きく、単品だと心許ないオラクルの魔法防御を補ってくれます。そのため、ブレストプレート、オラクルの組み合わせを割と愛用しています。
イモータル
強さ:★★★☆☆
装備自体の性能は高いですが、サイクロプスで積むのはあまり強くないと思っています。
というのも、サイクロプスはダメージを受け切ってから時間を稼ぐというより、移動速度を上げてスキルを避けダメージ量を減らす方が強いと思っているからです。
イモータルが強い場面はもちろんあって、タワーダイブされて死にやすい場合は積んでも良いと思います。セイバー、ランス、半蔵みたいなタワー下での活動時間が限られているキャラに特に有効です。
後は、敵が琥珀とバーストメイジの組み合わせの時です。琥珀を処理するためにはバーストダメージを出す必要があり火力アイテムを多めに積みたいです。
その場合、魔法防御を甘える事になるので敵バーストメイジの瞬間移動からの強引な1vs1トレードを拒否するために防具イモータル単品が有効です。(あくまで、サイクロプスが琥珀を見ないといけないパターンの話で他の味方が対処してくれようなら気にしなくて良いです。)
ドミナントシールド
強さ:★★★★☆
これを積んでいる人がいるとこやつわかってやがるって感じですw
ソウルバインド積むぐらいならドミナントを積みたいです。
ドミナントは、ステータスだけでも十分強いのにそれにおまけで阻害効果も付いているつよつよ装備です。
貴重な冷却持ち防具の1つで、移動速度と足りないMPを補ってくれます。(代わりにHPは無いので、魔法方面には全く耐久がのびませんが。。。)
冷却とMPがセットな点が、ボルトロッドとの相性が良く、タリスマン、タフブーツ、ボルトロッド、ドミナントで冷却45%確保しながらボルトロッドのダメージを底上げすることが出来ます。
阻害効果の範囲は狭いですが、回復しながら戦うファイター系は回復タイミングではサイクロプスに張り付いているので効果を発揮出来ます。
エスタスが相手でもどっちみち前から溶かしていくキャラなので発動機会が多く、ソウルバインドよりおすすめしています。
ヒートロッドを積む場合は、ソウルバインド。ボルトロッドを積む場合は、ドミナントシールドが良いと思います。
戦闘が長くなりそうならヒートロッド、短期決戦ならボルトロッドです。
ヴァルキュリアブレス
強さ:★★☆☆☆
「聖光の鎧」の方がサイクロプスに合っていると思います。
ヴァルキュリアブレスは、敵のバーストダメージに強く出来ています。ただし、再発動条件が戦闘離脱状態を10秒間継続することで、継続戦闘を得意とするサイクロプスには合わないと思っています。
なんかしらの防具は積つことになり、結局バーストで落とされることは少なくなるので、継続戦闘に向いた「聖光の鎧」の方が強いという結論です。
オラクル
強さ:★★★★☆
唯一魔防と冷却を兼ね備えた防具装備です。防具枠で冷却を積めることによって、魔法装備の自由度が上がるので僕の中での評価は高いです。
450ゴールドで買える素材のブレイバーリングが冷却5%くれるため、そこで止めて他の装備を優先することも可能です。
オラクル評価の高い最大の理由として、フロストとの相性の良さがあります。
フロストは、サイクロプスと非常に相性が良い装備ですが、魔法吸収量が少ないのと冷却がないのが弱点でした。オラクルは、そのフロストの弱点を埋めてくれるちょうど良い装備です。
パッシブによる回復量の増加は魔法吸収にも適用されます。
上古の鎧
強さ:★★☆☆☆
物理防御を1番伸ばしてくれる装備です。あまりメイジが積む様な装備ではないです。
唯一相手が ALL ADの構成事故を起こしている時は咎めるために積むことがあります。
守り人の兜
強さ:★☆☆☆☆
魔法吸収である程度回復出来るので、自然回復特化の装備を積む必要はないです。
カースヘルム
強さ:★☆☆☆☆
メイジが装備するようなものではないのでパス。
フル防具サイクロプスとかいう変態ビルドを開発したい人が居れば使ってみても良いかもです。
サンダーベルト
強さ:★★★★☆
一般的には積まれませんが、僕は割と積むことが多いです。
サンダーベルトの強みは、大きく分けて3つあります。
1つ目は、防御装備でありながらダメージを出せることです。
これは、僕の立ち回りが大きく影響してると思うのですが、序盤は味方と逆側レーンにいることが多いです。これは、単純に味方がいない側の方がリソースが多く残っており成長しやすいからです。
この動きをするためには、味方の助けを受けられないため耐久力と素早く中立やミニオンを流す火力が求められます。
その点サンダーベルトは、素材のアズールブレイドの時点でパッシブスキルが付きそのまま防具になる点が優秀だと思っています。
2つ目は、マジックネックレス3つスタートすることが出来ることです。
サイクロプスは、MPがとにかくキツいのにミニオン処理能力が低いです。なので、MP枯渇覚悟でスキルを使って強引にミニオン処理を流すか、先に流してもらってタワー下で処理するかの2択になります。
ただし、先にミニオンを流されるということはMID主導権を失い、サイドレーンに負担が掛かるので出来ればやりたくないです。
理想はスキルを使ってミニオンを押し付けられない且つ2分タートル段階までMPを残せることです。これを達成する手段として、マジックネックレス3つスタートがあります。
サンダーベルトは、マジックネックレスを2つ使用するので無駄なく3つスタート出来る点が優秀です。(残り1つはタリスマンです。)
3つ目は、通常攻撃でスローを付与出来る点です。
2,3つ目の要素を持った装備として、マジックネックレスを2つ使用し通常攻撃で加速出来るカラミティサイスがあります。ただし、カラミティはおすすめしないと解説しました。
では、何故カラミティサイスはダメでサンダーベルトは強いのかを説明します。
と言っても理由はシンプルで、相手の減速に強く、耐久が上がることで通常攻撃のリスクが下がるからです。
カラミティサイスの加速は10%で、基本的に通常攻撃撃っているとなんかしらのスキルを受けてそれ以上のスローを貰います。なので、メリットがあまりありません。
それに比べてサンダーベルトは、相手にスローを付与するもので、通常攻撃のタイミングでなんかしらの反撃を受けたとしても相手も遅くなっているので捕まりにくいです。仮に捕まったとしても耐久が高いのでデスしにくくなります。
以上の理由から、サンダーベルトはそこそこおすすめしています。ブレストプレートが強過ぎるので5は付けれませんがw
クイーンズウィング
強さ:★☆☆☆☆
物理ファイター御用達の装備で、流石にサイクロプスでは積むメリットがないです。
ブレイドアーマー
強さ:★★☆☆☆
たまーに積みます。
相手の構成に通常攻撃主体キャラが3体以上いる時は、ブレイドアーマーで咎めに行きましょう。
ビルドパスとしては、HPを上げて積みたいので、タリスマン、ディステニー、濃縮エネルギー、ブレイドアーマー、ブラッドウイングとかです。
エピ以下だと頻発するので覚えておいて損はないと思います。構成事故はしっかり咎めましょう。
まとめ サイクロプス使いの各装備評価について
サイクロプス使い視点の各装備の評価をずらずらと列挙してみました。
新しいビルドの発見等に繋がれば幸いです。
サイクロプス個別の解説記事も別途書いているので良かったら読んでみてください。