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【モバレ】ミッドレーナーについてとその立ち回り解説

モバレジェ のロールの1つ、ミッドレーンの立ち回り解説記事です。

基本的なことがメインになるので、初心者向けの記事になります。

モバレは、自分のミスに気付き辛いゲームなので、これを読めば初歩的な損になる行動を減らせるようになると思います。

それでは解説していきます。

そもそもミッドって何?

モバレには、5つのロールが存在します。ROAM、MID(ミッド)、JG、EXP、GOLDです。

ミッドの役割は、その名の通りミッドレーンで戦うことです。

ミッドは、サイドレーンとは異なり、タワーまでの距離が短いため、距離が詰められにくく、ガンクを刺されにくいという特徴があります。

ミッドに採用出来るキャラについて

レンジヒーローの採用が基本

前提として、モバレにはメレーヒーロー(近接主体)とレンジヒーロー(遠距離主体)の2種類がいます。

メレーが多過ぎると、一箇所に密集しやすくなり敵AoEで一掃されるリスクが高くなります。

レンジが多過ぎると前張り出来るキャラが少なく、正面から当たるとフロントが崩壊しやすくなります。

そのため理想としては、メレー、レンジが2,3か3,2とバラけているのが望ましいです。

さて、ここで5つのロールがメレー、レンジどれに当たるかを見ていきましょう。

ROAMは、前貼りタンクが採用されることが多く、サポート系でも結局前張り性能が要求されるのでほぼほぼメレーです。

EXPは、序盤強いことが求められるレーンであり、それに該当するのは基本的にメレーのファイターです。

JGは、現時点(S23 3月)でGOLDにハンターを置くメタになっており、レイトスケールするキャラを置く必要が少ないです。これによって、序盤から影響力を出せてファームが早いファイター、アサシンのメレー系が中心になっています。

EXP、ROAM、JGがメレーの時点で、バランスを保つためにMIDは、レンジキャラを採用した方が良いです。

また、ここまで消去法的にレンジキャラが良いと説明して来ましたが、ミッドレーンの特性上もレンジキャラが強いです。

ミッドレーンは、ミニオン衝突地点とタワーの距離が短い特徴があります。

本来、メレーvsレンジの対面は、メレーがレンジに張り付けると耐久の違いでメレーが有利になります。

しかし、ミッドレーンだと張り付いてもタワー下に逃げ込まれるため有利なダメージトレードを行えず、張り付かないと一方的に殴られるため不利になります。

そのため、メレーヒーローは活躍し辛くレンジヒーローの採用が基本になります。

レンジの中ではメイジ

レンジと言っても、MIDと言えばメイジのイメージが強いと思います。それは何故かについて深ぼっていきます。

結論から言ってしまうと完全に消去法です。メイジは、対ヒーローに優れていますがミニオン処理が苦手です。通常攻撃の弱さとスキルで処理した時のMP枯渇が原因です。

レーンで不利になるパターンは2つあります。1つは体力有利を作られて前に出られなくなること。もう1つは、先にミニオンを処理されてタワー下で処理させられている時間に、敵が一方的にアクションを起こせる状態になることです。

この2つ目のパターンが、MIDの場合マシになります。ゾーニングされにくいのでミニオンにスキルダメージを与え易く、且つミニオンのタワー到達までの時間が短いからです。

メイジは対ヒーローで強いから採用したいけど、MIDにしか置けないからMIDで採用されている感じです。

また、他のロール適正のある魔法系ヒーローは限られており、魔法ダメージ不足に陥らないためにメイジを置いているという理由もあります。

ハンター採用もなくはない

アリスやジミーなど、他ロールで魔法ダメージを充分に用意出来る場合は、ミッドに物理ハンターを置いたりすることもあります。

ゴールドレーンに体が脆いハンターをお互い置き合うメタなので、両チームともゴールドレーンが崩し易く、崩せればスノーボールし易いです。その為、非常に狙われやすいレーンになっています。

ハンターは、崩れて欲しくないので、比較的安全にファーム出来るMID採用もなくはないです。

ただし、マップの中心に位置している関係上、序盤から戦闘機会が多いです。そのため、ある程度序盤から影響力を出せることが求められる為、ビアトリクスぐらいしかMID採用は見かけないです。

稀にメレー出てくる

プロシーンだと、稀にミッドメレーヒーローが採用されることがあります。ただし、MID、ROAMが両方メレー(近接キャラ)の場合、一箇所に固まってしまい、敵のAoEスキルに返されてしまうリスクが高いです。

実際に出て来たヒーローだと、レンジスキルとハードccを持っていてガンク合わせが出来るルビーやタワー関係なく対面をkill出来る隼とかです。シュウも見た気がするけど記憶が定かでないです。

先述した色んな課題を抜けないと採用し辛いですが、序盤のジャングルファイトでは有利を取りやすいというメリットはあります。

ミッドの立ち回りについて

やっと本題の立ち回りについてです。大きく2つに分けて解説します。

1つ目は、ミッドが常に意識すべきこと。

もう1つは、時間帯毎に意識すべきことです。

それぞれ解説していきます。

ミッドが意識すべきこと

ミッドは短くてもレーン戦である

ミッドはサイドレーンと異なり、レーンにいる時間が短いです。そのためか、レーンで勝とうとしない人をたまに見かけます。

レーン戦は、対面をkillするのが1番、ゾーニングが2番、ミニオンを先に処理しロームするのが3番の順に良いと思っています。これはレーン戦時間の短いミッドレーンでも同じです。

ミッドレーンでは、1,2はそうそう発生しないので、ミニオンを先に流せた方がレーンとしては勝利となります。

タワー下でミニオン食べてたら敵ミッドがロームして味方がやられ、試合が崩れたらミッドが悪いです。

どんなレイトキャラであっても、ミニオン処理は3秒差程度に抑えたいです。1、2wave目ぐらいしか1vs1勝負にはそうそうならないですけどね。

また、レーナーの義務として、対面が消えたらミアピンを焚きましょう。ミッドは加えてどっちサイドに行ったかの情報が重要なので、出来るだけ伝達するようにしましょう。僕は、取り敢えず逃げろping炊くようにしています。

敵を見失わないコツは、ミッドレーンサイドブッシュの片方を確保することです。片方のブッシュを確認し、そっちサイドで戦うことによって敵がロームする方向を逆側に限定することが出来ます。

相手がサイドガンクを成功させたら逆サイドに行け

鉄則です。敵が有利を取っているエリアに、自分の時間を使って行かないでください。

たとえ、相手HPが削れていて1:1トレードに持っていったとしてもマイナスです。これはロームする時間のコストを支払っているのに、対価が五分五分だからです。

人数を掛けてカバー出来る場合を除いて、基本的にはガンクを刺された側には行かない方が良いです。

ではどうすれば良いのか。答えは簡単で、逆サイドにロームしましょう。

敵の人数見えているので、逆サイドにはその分の敵はいません。比較的安全にロームアクションを行えるので、同サイドではなく逆サイトにアクションを起こしにいきましょう。

帰り際を咎めよう

敵MIDがロームした、でもすぐに次のwave来るから動けないというシチュエーションは良くあると思います。

そういう時に簡単に有利を取る方法があります。

それは、敵のロームしたサイドのブッシュに潜みミニオン経験値を吸いながら敵が戻って来るのを待つことです。

敵が甘えてミッドの中央ブッシュ周りから帰ってきた場合は、先手を打って有利なダメージトレードを行えます。

敵がこれを嫌って大回りして来た場合は、ミニオンが焼けます。

相手がリコールしている場合、ミニオンを急いで流すのが正解になるので、敵MIDのHPは必ず確認するようにしましょう。

ブッシュに入る所を見られると警戒されてしまうので、ミニオンに映らないように気を付けて入ることが重要です。

いつまでもミッドレーナーである必要はない

EXPレーン、GOLDレーンは、砲台ミニオンに経験値、ゴールドボーナスが付いています。

ただし、これらは4分40秒に出現するものがラストでそれ以降はどのレーンにも同じミニオンが流れていきます。

これによって何が起きるかというと、GOLDレーンにハンターを置く必要性が低くなります。

ミッドレーナーもミニオン処理能力が上がってくる時間なので、MIDに固執せずサイドに回って、死んで欲しくないハンターにMIDを譲っても良いです。

ミッドが時間帯毎に意識すべきこと

この章では、ミッドが時間帯毎に意識したいことをまとめていきます。

ただし、キャラに依存する部分が大きい為、へーこういう立ち回りがあるんだぐらいに読んでもらえると幸いです。

開始〜43秒(ストーンタートル出現)

1wave目からストーンタートルへの流れです。

まず初動ですが、MIDレーン脇のどちらかのブッシュに入って下さい。1wave目はこの入ったブッシュサイドに寄って戦うことになります。

安全なのは、味方JGのスタート側サイドです。相手MIDと1vs1勝てるならストーンタートル側を優先しても良いです。

フランコ(味方が居ないなら入らない方が良い)、ティグラル、メタルヘッドのようなバフを妨害してくる敵がいる時は味方JG寄り、サイドメタヘや玄覇、マーシャなど逆側バフを狙ってくる敵がいる場合は、味方JGと逆側から入っていきましょう。

例外があり、先にブッシュに入れるキャラが敵にいる場合は、タワー下で待ちましょう。具体的には、嫦娥、ファーサ、クフラー、フランコです。

玄覇も入れる気がしますが、転がりスキル取って自分のいる方入ってくるかジャンケンしてくる人は当たったことがないので多分大丈夫です。

ヒルダとかも同じ理由で少ないと思いますが、僕は初手加速取るのでなんとも言えないですw

1wave目は、スキルをバンバン使ってミニオンを流すことに集中しましょう。多少ダメージ貰っても、共通バトルスペル?の「回復」があるので大丈夫です。メイジは最初HPよりMPが先に枯渇することが多いので、他のロールよりHPの重要度は低いです。

先に流せた場合は、ストーンタートルに寄ります。相手が甘えてタワー下に戻らない場合は、ミニオン攻撃を合わせて追撃して戻らせましょう。

Lv.2先行出来て、且つ2つ目のスキルにccがついている場合は、砲台ミニオンを倒すと同時にccを当てることでミニオンの攻撃を相手に向けさせてHP有利を作ることが出来ます。(オデットとかが該当します)

この辺は意識すると有利取れる場面がちょくちょくあるので覚えておいて損はないと思います。

先に流されても、ミニオンHPがミニとかであれば強引に流してストーンタートルに着いていきましょう。相手ロームのみが居て1vs2の場合などは、大人しく先に流してもらってタワーにミニオンアグロを向かせて処理します。

Lv.2を捨ててまで、ストーンタートルに寄るのは弱いのでそれよりは自分のLv.2を優先しましょう。

ストーンタートルを捨てる場合は、先に流されても特に困らないです。味方ロームがGOLDレーンに付いていたり取る気ないなって時は、MP温存してタワー下での処理で問題ないです。

ただ、ファーサだけは1wave目処理からのガンクがあるので、出来るだけ戦うようにしましょう。

yayakona

攻めるか守りに徹するかメリハリが大事!

ストーンタートル〜2分(タートル)

大きく分けて2つルートがあると思っています。

1つは、2wave目処理→サイドガンク→リコール→3,4wave目処理→タートルです。

2つ目は、2,3,4wave処理→タートルです。

これ何が違うかというと、タートルファイト前にガンクを1回刺すか、Lv.4を優先するかです。

選択材料はシンプルで、MID有利を取れているか否かです。有利を取れていて早く1ガンクさせるならスキルブッパしてミニオン流してガンクです。時間が掛かってしまうとLv.4になれないリスクが上がります。

有利が取れていない場合は、スキル温存してMIDレーンに居座り、敵がガンクするようで有ればミニオンが焼ける状態を作ります。

ガンクしてリコール挟まないルートだとタートルファイトでMPが枯渇するのでおすすめしません。マナ靴か憤怒持ってたら大丈夫かも知れませんが、これらはあんまり強くないですし。。。

yayakona

タートルファイトを意識して、MP管理をしっかりしましょう!

1stタートル〜8分(タートル終了)

1stタートルまでは割と細かく解説してきましたが、ここからは割とキャラ依存な部分が多く自由に動いてくださいという感じです。

とはいえ、ある程度動きは決まっていて、ミッドを流してROAMとグループ、ミッドを流してROAMとグループです。

ミッドの1stタワーは、価値が高いのでロームタイミングを間違えて折られない様に気をつけましょう。相手のサイドレーン1stタワーより自陣ミッド1stタワーの方が価値が高いです。

タートル終了〜

ここからは、完全に集団戦フェーズに入るので基本的に延々とグループして集団戦を狙っていきます。

主導権は、MIDではなくROAMにあるので基本的には付いていく形になります。

相手が先にサイドレーンで味方をキャッチ(kill)した場合は、急いで逆サイドのミニオンを押してリコール、その後デスしたレーンのタワーディフェンスに周ります。

敵が見えていて安全な時は、とにかくミニオンを押すことが重要なので意識してやっていきましょう。

まとめ ミッドレーナーについてとその立ち回り解説

ミッドレーンとは何か、ミッドレーナーはどう立ち回るべきかについて解説してみました。

ミッドは取り敢えずメイジで、タートル戦戦える状態を作ることを意識すべきとだけ覚えておけば大丈夫です。

他の解説記事も出しているので良ければ読んでみてください。

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