モバレにはタンク、ファイター、アサシン、メイジ、ハンター、サポートの6つのロールが存在します。
これらをバランス良くpickした方が良いとは思うが、なぜバランスが大事なのかを理解出来ていない人は多いのではないでしょうか。
この記事では、ロール毎の特徴を解説することで、ロール理解と共に敵が偏った場合どう付け込めば良いかを理解して貰うことを目標とします。
タンク解説
タンクの特徴について
不人気ロールNo.1のタンクについての解説です。
タンクは、共通して基礎耐久力が高く、その大半はダメージではなく、ccによって活躍出来る設計になっています。
その役割は主に、エンゲージや視界確保で、集団戦でのフロント役を担います。
タンクがいないとどうなるのか
タンクの役割を3つ挙げました。それぞれ見て行きましょう。
エンゲージが出来ない
エンゲージは、集団戦を起こすという意味で使われる用語です。
タンクの多くは、エンゲージ能力を持っていて、そのccによって敵を足止めし開戦させる事に秀でています。
ゴールド差を付けているのに、有利を広げられずにズルズル試合が長引く試合は多いと思います。そんな試合の原因として多いのが、このエンゲージ役がいない、機能していないことです。
エンゲージが出来ないと、敵は不利な戦闘を避けることが出来るので有利を広げることが難しくなります。
逆にこれに付け込むには、不利になっても前に出て、敵が来たら下がるを繰り返して試合時間を伸ばせば良いことになります。
視界が取れない
視界とは、単に味方ヒーローの周りの敵が居たらマップに映る範囲を指します。
ブッシュは、基本的にその中に入らないとこの視界を取ることが出来ません。唐突に死人が出る原因の一つが、ブッシュの視界がない状態でそれに近付いてしまうことです。
タンクがいない状態だとこのブッシュの確認を出来るプレイヤーが居らず、敵はブッシュに潜んでおけば来た敵を誰でも倒せる状態となります。
視界が取れないことを活かすのは簡単で、適当なブッシュに潜んで敵が来るのを待てば良いです。このアクションは、タンクがいると見つかってしまい、多くは敵陣近くのブッシュ潜むため敵タワーの近い不利な戦闘となってしまいます。
フロント役がいない
これは、集団戦を行うときの話です。
集団戦でのタンクは、敵の攻撃を受け、味方が攻撃する時間を稼ぐことが役割になります。
タンクがいないと、味方の火力(メイジ/ハンター)に敵の攻撃が通りやすくなってしまい、これらのヒーローは柔らかいのですぐに倒されてしまいます。
その為、タンクがいない状態での戦闘は難しく、味方のアサシンが上手く敵火力を先に落とす等何かしらがないと勝てないと思っていて良いです。
敵にタンクがいない時は、適当に集団戦を起こしていけば大体勝てるので積極的に仕掛けて行きましょう。
ファイター解説
ファイターの特徴について
ファイターは、主にEXPレーンで採用されるロールになります。
1v1の性能が高く、他のロールで打ち勝つのは困難です。
ファイターの主な役割としては、ハンターのダメージが出ない序盤のダメージ源、中盤以降のサイドプッシュ要員です。
1v1に偏った性能をしている為、集団戦での影響力は他ロールと比較し控えめです。
ファイターがいないとどうなるのか
序盤弱くなる
序盤を支えるのが、ファイターの役割の一つです。
EXPにファイターを置かないと、レーン主導権を失い、序盤強い相手ファイターが自由に動ける時間を作ってしまいます。(今はタンクも強くてレーン主導権取れることもありますが。。。)
敵にファイターがいない場合は、2通りのプランがあります。
まず、1v1有利を活かしたゾーニングを仕掛けるプランです。ゾーニングは、敵がミニオン経験値を吸えない範囲外に追いやる戦術で、基本的にレーン中央でミニオンを固めて敵をタワー下に追いやります。
2つ目は、先にミニオンを処理してアクションを起こすプランです。味方が同サイドにいる場合は、味方と一緒に敵ジャングルに入っていく、居なければMIDを突いて嫌がらせをします。
これは、EXP以外のプレイヤーも同様で、レーン主導権が取れそうなレーンがあったら、同サイドのジャングルに入る準備をしましょう。
サイドを押せるプレイヤーがいなくなる
集団戦での影響力が下がってくる中盤以降は、サイドレーンのミニオンを流すことが役割になります。流すレーンは、ロードと逆サイドのレーンです。
1と4に分けてサイドミニオンを流して、MIDで合流することで、比較的安全にミニオンを流し続けることが出来ます。(ミニオンを流せるとタワーが安全になります)
1の方に相手が人数を掛けてきた場合はロードに触り人数有利なロードファイトを仕掛けましょう。
これを出来るプレイヤーが居ないと、常に先にミニオンを流されて、遅れてカバーに行かされるのでロードサイドで人数差を作られてしまいます。カバーに行かないとタワーが折れます。
相手にファイターがいない場合は、1と4に分かれてミニオンを処理して、先にロードに5人集結してロードファイトです。1に人数掛けられたら、これまたロードに触って人数差のあるロードファイトを仕掛ければ良いです。
アサシン解説
アサシンの特徴について
アサシンは、機動力とバーストに長けたロールです。
主な役割は、敵の火力キャラを落とすことで、敵がダメージを出し切る前にkillすることが出来れば集団戦を有利に進めることが出来ます。
序盤からダメージが出て、その機動力からkillを取りやすい反面、終盤失速する傾向にあります。
アサシンがいないとどうなるのか
敵火力に圧力が掛からない
直接相手の火力キャラにダメージを通せるプレイヤーが居ないので、敵は自由にダメージを出すことが出来ます。
相手にアサシンがいる場合は、火力キャラの動きは制限されてしまうので、その分集団戦が難しくなります。
相手にアサシンが居ない場合は、陣形破壊を意識してみると味方アサシンが活躍し易いです。手っ取り早いのは、敵前衛と後衛の間に入って分断することです。
キル回収が難しい
戦闘をしたけど、ミリ残りで耐えられるというシチュエーションは多いと思います。
そういった時に、キル回収をしに行けるのがアサシンの強みです。他のロールだと相手と機動力が変わらないので、追い付けずキルを逃すことになります。
敵にアサシンがいない場合は、ミリ残りで耐えた時にステイ(残って戦う)の判断がし易くなります。
これは、アサシンに限らないですが、ミリを削りに来れるプレイヤーが居なければ戦闘続行可能です。
メイジ解説
メイジの特徴について
MIDで採用されることが多いメイジについて解説します。
メイジは、対ヒーローに寄ったスキル依存のロールになります。
メイジの役割は、魔法ダメージを与えることでこれに伴い、ダメージ量が求められます。
代わりに通常攻撃は、物理攻撃を積めない分弱くなります。
メイジがいないとどうなるのか
魔法ダメージが欠如する
メイジの1番の役割は、魔法ダメージを与えることです。
モバレには、物理ダメージと魔法ダメージの2つのダメージがあります。(正確にはトゥルーダメージがありますがここでは触れません。)
これらが偏ると、防具によって対策をされやすくなってしまうため、あまり望ましくないです。
メイジがいない時の対策は簡単で、物理防御ガン積みしてあげれば良いです。
遠距離ヒーローが減る
物理/魔法のバランスが重要なのは解説しましたが、同様に近距離ヒーロー(メレー)、遠距離ヒーロー(レンジ)のバランスも重要です。
近距離キャラに偏ってしまうと、味方が一箇所に集まりがちになり、敵のAoEスキルに弱くなります。
これは、偏った側が集団戦難しくなるだけなので、これと言った対策法はないです。AoEスキルを持っている場合は、敵が飛び込んできて固まったところを狙い撃ちしましょう。
ハンター解説
ハンターの特徴について
DPSが最も出るロールです。
タワー、ロードへのダメージが出せて、中盤以降の集団戦でのダメージ源になります。
通常攻撃が主体の設計上、装備が整うまではあまりダメージが出せないロールになっています。そのため、基本的にGOLDレーンでお金を稼ぐことを優先します。
ハンターがいないとどうなるのか
ロードを狩るのが遅くなる
最近ロードに強化が入り、ロードの価値が上がって来ています。ロードはHPが高いので、DPSが重要になりハンターの出番となります。
ロードに触る条件は様々ですが、敵をキルした場合はデスタイマー、敵が逆サイドに見えた場合は寄ってくるまでの時間と制限時間が着きます。
そのため、ロードを早く狩れるハンターの存在は非常に重要で、居ないとロードに触る条件が厳しくなってしまいます。
敵にハンターがいない場合は、ロードが触られてから余裕を持って接近することが出来るため、ロードギブの判断よりしっかり妨害する方が優位になります。
終盤のダメージが欠如する
ハンターは、レイトスケールするロールで中盤以降のダメージ源を担っています。
相手にのみハンターがいる場合は、ダメージ量で劣ってしまうため、終盤での集団戦が厳しくなります。
相手にハンターがいない場合は、終盤勝ててロードも取られにくいため、リスクを取らずゆっくりゲームを進めていけば問題なく勝てるはずです。
遠距離キャラが不足する
遠距離キャラの重要性はメイジのところで触れたので割愛します。
サポート解説
サポートの特徴について
サポートの特徴は、その名の通り味方のサポート力になります。
多くは強いccを持っていたり、回復スキルを持っていたりと味方を活かすヒーロー設計になっています。
代わりに、他の能力は控えめになっており、耐久力や火力は他ロールと比較して低めに設定されています。
単体では弱く、集団戦に強いと思っていれば間違いないと思います。
サポートがいないとどうなるのか
特に、困らないです。
というのも、集団戦強くなったり、ccを確保出来たりメリットはありますが、必須って感じではないからですね。
構成バランスが崩れない範囲でいれば嬉しいロールです。
まとめ
モバレのロールの特徴をざっくり解説しました。
また、何故そのロールが必要なのか理解してもらうために、そのロールが欠如した時の問題点についても触れました。
ソロランだと特に、敵の構成事故をしっかり咎めることが重要なので、問題点に付け込めるようになってもらえれば幸いです。
他にも解説記事をあげているので良ければ読んでみてください。