モバレのパクリ元であるLOLでは、よく名前が挙がるチーム構成ですが、モバレではあまり議論されていないイメージです。
この記事では、概念的にどのようなチーム構成があるのかを解説していきます。
これによって、敵味方の構成を理解しBan&Pickで優位を築く、自身の役割を明確化することが出来る状態を目標とします。
それでは解説していきます。
代表的な構成と構成間の相性について
代表的な構成として、「エンゲージ構成」、「カウンターエンゲージ構成」、「ポーク構成」が挙げられます。これらは、3すくみの関係と言われています。
「エンゲージ構成」は、集団戦を起こす事に優れていている構成で、ccとバーストによって先に人数差を作るのが得意な場合が多いです。
「カウンターエンゲージ構成」は、敵のエンゲージに強い構成で敵が仕掛けて来て固まった所を強力なAoEスキルでひっくり返せるような構成を指します。その名の通り、「エンゲージ構成」に有利が取りやすいです。
「ポーク構成」は、遠くから敵にダメージを与えて戦闘不能にする睨み合いの強さに寄せた構成を指します。仕掛ける手段の少ない「カウンターエンゲージ構成」には有利が取れますが、強引に戦闘を起こされる「エンゲージ構成」には弱いです。
敵味方の構成を意識する事で、正しい立ち回りが自ずと見えてくるかなと思います。
各構成解説
LOLの構成を纏めてくれた記事があるので、分かりにくいところがあればこのサイトを見てもらえれば理解しやすいかなと思います。
この章では、この記事をベースにモバレだとどうなるかを解説する形を取ろうと思います。
エンゲージ構成
分かりやすそうなところでいうと、クフラーやミノタウロスと言ったAoE ccを起点に全員で突っ込んでいく構成をイメージしてもらえればと思います。
その他のヒーローには、AoE ccのタイミングで仕掛けられる機動力とそのタイミングで敵ダメージディーラーを落とし切るバースト性能が求められます。
エンゲージ構成の強み
強引に仕掛けることが出来るので、細かいセットアップが他の構成と比較してあまり必要ないのが強みだと思っています。
「仕掛けてもらう」「睨み合いの盤面を作る」ためには、先にタートル/ロードなどオブジェクト付近を押さえておく必要があるので、これが不要なのは大きなポイントです。
後は、勝ち方がシンプルなのでみんな合わせやすいっていうのもあります。
エンゲージ構成の弱み
後述の「カウンターエンゲージ構成」に弱いのはもちろんのこと、起点となるエンゲージャーがエンゲージ失敗すると始まらないのが大きな弱みです。
全員で押し流す事に依っている反面、敵の仕掛けには弱くなります。そのため、こちらのエンゲージを通せなければジリ貧になることが多いです。
カウンターエンゲージ構成
カウンターエンゲージ構成は、その名の通り敵のエンゲージに強い構成です。敵がエンゲージするために突っ込んで来て集まったところをAoEスキルcc/ダメージで返してやるぞというコンセプトになります。
敵の初動をいなしている間にハンターがダメージ出して倒していくのが主な勝ち筋です。
ただし、この構成は仕掛けてもらうのが強いので、タートル/ロードの周囲を先に押さえるなど、仕掛けてもらう為の工夫が必要になります。
後は、味方にファニー等のエネルギーキャラがいて、相手が青バフ入って来そうな時などにはカウンターエンゲージ寄りにしても良いと思います。
ポーク構成
ポークは、敵に一方的にダメージを与えることを意味します。
遠距離スキルで敵のHPを削り、本格的な戦闘前に敵を戦闘不能にするコンセプトの構成になります。
メイジだとイヴ、ファーサ、ハンターだとビアトリクス辺りがポーク要員かなと思います。
エンゲージされると弱いので、出来るだけディスエンゲージスキルを持ったキャラと組み合わせて使いましょう。
睨み合いが強い構成なので、カウンターエンゲージ構成と同じく、タートル/ロード周りを先に抑えることで力を発揮しやすいです。タートルは睨み合える時間が短いですが。。。
ポーク構成は敵キャリーにダメージを入れて撤退させてオブジェクトを取っていくのが勝ちパターンです。
ピックアップ構成
エンゲージ構成の一体捕まえるの特化版です。エンゲージ構成がガッツリ5vs5にフォーカスしているのに対して、こっちは少数戦に強い構成になっています。
フランコ、セイバー、エウドラ等々、一体に対して強いキャラで浮いてる敵をcc、バーストでキャッチしていくコンセプトです。
サイドレーンへのプレッシャーが高くwaveを先に流しやすくなる反面、5vs5の力は控えめになります。
個人的にソロラン最強戦術だと思っていますw
プロテクトADC構成
ADCはモバレでいうとハンター(mm)に当たります。言葉の通り、ハンターを守ってダメージを出してもらうコンセプトになります。分類としては、カウンターエンゲージ構成の亜種です。
ただしモバレの場合、ハンターは1v1をしないといけない関係で、圧倒的なレイトキャリーキャラを選出するのが難しいです。なのでどちらかと言うとDPSキャラと置き換えた方がわかりやすい気がします。
露骨なプロテクトDPSな試合はあまり見たことがなく、サイクロプスJGをDPSとして他をcc持ちで固めた試合ぐらいですかね。
プロテクトサイクロプスな試合のlinkを一応貼っておきます。
この構成は分かりやすく、レイトキャリーを育てれて守り切れれば勝ち。守れなければ負けです。
スプリット構成
他とはコンセプトが大きく異なる構成です。
オブジェクトの逆側レーンに1v1強いキャラを送り込むことで、1v1では止められない、人数を掛ければオブジェクトを取れるといった状況を作ることで優位を作っていくコンセプトになります。
ただし、これもLOLと異なり1側レーンサイドの視界が取れない為、捕まりやすく難しい構成になります。
一時期流行っていた降臨マーシャといったタワーを折るのが速いキャラや耐久を活かして逃げ切りやすいエスメラルダ/ウラノスが採用されることが多い印象です。
1人がサイドレーンに出るため残り4人はカウンターエンゲージ寄りの4vs5を拒否出来る構成が望ましいです。
構成を考慮したBan&Pickとは
ソロラン、少数パの場合
正直、Banはop枠閉じるだけなのであまり考えることはないと思います。
Pickは、構成を考慮することが可能です。誰も使用したいキャラ出さない場合は無理ですが。。。
基本的には、味方キャラとの兼ね合いで、いずれかの構成に寄せるようなPickをするのが有効だと思っています。
飛び込めるキャラが多ければ、自分も飛びめるようにしてエンゲージ構成に。ポークキャラがいれば、ポークキャラやカイト能力の高いキャラでカウンターエンゲージ構成寄りにといった具合です。
もう一つ大事なことは、相手のコンセプトを潰すことだと思っています。
相手がエンゲージ構成寄りで有れば、分かりやすくヴェルス、ベインみたいなカイトが得意なキャラが刺さります。
ファーサ、イヴといった遠距離ポークを起点にする構成で有れば、エスタスを代表とした回復系キャラでポークを相殺できます。
味方の構成が上手く噛み合ってない時は、相手の構成を抑えられるPickを意識してみましょう。
フルパの場合
フルパでのBan&Pickは、ソロランとは大きく変わると思っています。
理由としては2つあります。
1つは、must Banが減ること。もう1つは、得意な構成を選べることです。
must Banが減るというのは、取られた時の解答がある程度出来ているop枠はBanしなくても良いといった意味合いです。
ソロランだとop枠開けてしまうと対策分かってない人から崩されてしまうことがあるので、パーティとして解答が作れるというのは大きなポイントになると思います。
これによって、作りたい構成のカウンターとなるキャラにBanを回すことが出来るようになります。
次に、得意な構成を選べるという事についてです。
こっちは単純で、5体全員選べるので、前述したいずれかの構成に寄せやすくなるということです。
構成を作る事によるメリットは、特に中盤以降の戦い方が明確になり、勝ちパターンを作りやすくなることだと思っています。
これらを合わせて、得意なキャラをベースに構成を選び、自分達の構成にカウンターとなるキャラをBanすることによって戦いやすくなります。
まとめ チーム構成について
モバレのチーム構成にはどんなものがあって、構成知識をどのようにBan&Pickに活かせばいいかを解説してみました。
どう立ち回れば良いか分からない人が居れば、構成ごとの自分の役割を意識してみると動きやすくなるかも知れません。
Ban&Pickは構成が全てというわけではありませんが、中盤以降の特に集団戦等で影響が出やすいので覚えておいて損はないと思います。
また、僕はポーク or ピックアップ愛好家なので、他あんまり自信なかったりしますw なので、これ違うんじゃねみたいなとこあると教えてもらえると嬉しいです。