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【モバレ】ロームの立ち回り解説

モバレジェのロールの1つ、ロームの立ち回り解説記事です。

最初は、基本的なロームについての解説をしているのでそんなん知ってるわという人は読み飛ばしてください。

それでは解説していきます。

そもそもロームって何

モバレは5vs5で、この5人にはそれぞれ、ROAM(ローム)、MID、JG、EXP、GOLDとロールが割り振られています。

ロームは、この中の一つということになります。

ローム以外は、レーンミニオンや中立モンスターを狩ることで経験値やゴールドといった資源を獲得して成長を目指しますが、ロームはこれらから資源を得ることなく味方の成長を助ける役割を担っています。

ロームは、基本的にローム靴を購入し、これの効果により味方から経験値、ゴールドを奪うことなく活動することができます。

ロームは、味方のサポートが役割であり、主にタンクやサポートキャラが採用されます。

ロームの最低条件

ローム靴を購入しましょう

正確にいうと靴にローム専用のパッシブスキルを付与する形です。

共通効果として、近くに味方がいる場合に経験値、ゴールドを自身が受け取らない効果を持っています。

自身は、チーム内の最低経験値、最低ゴールドの場合にこれらを受け取る効果で成長し、味方からはリソースを奪わなくなるように出来ます。

これを購入しない場合、自身がいるレーンのリソースを奪うことになります。

その結果、他のレーンへロームした際に自分が元々いたレーナーが相手よりリソースの少ない不利な状態で1vs1を行うことになりレーンの主導権を失いやすくなります。

明確な不利レーンが出来てしまうと、試合全体に響いて来てしまうため、必ず購入するようにしましょう。

ゴールドを稼がなくても活躍出来るヒーローを選択しましょう

ロームは対面が居ないため、キャラの選択肢としては最も多いロールになります。

ただし、ゴールドはどうしても獲得し辛いため、ゴールドがなくても動けることだけは必須になります。

ゴールド無くても活躍出来るキャラはどんなものかというと、主にccを持った子達です。

ccは、装備に依存せず一定の効果を発揮出来るため、ローム採用するキャラは基本的にこれを持っている子にしたいです。

例外として、回復に重きを置いたエスタスや全員ゴールドの少ない序盤に影響力を出すナタリアなどが挙げられます。

ロームの立ち回りについて

いよいよ本題の立ち回りについて触れていきます。

立ち回りを解説するに当たって、大きく2つに分類します。

1つ目は、ロームが常に意識すべきこと。

2つ目は、時間帯毎のロームの役割。

それぞれ解説していきます。

ロームが常に意識すべきこと

ロームは他のロールと異なり、自由な場所でアクションを起こすことが出来ます。

その分自由度が高く、何をすれば良いか分からないという人が多い気がします。そこで、ロームの立ち回りを考える指針としてロームの仕事は何かについて定義してみます。

僕はロームの仕事を「チーム間ゴールド差の最大化」だと思っています。

もちろんプラスの方でお願いしますw

そして、これは2つに分解出来ます。

それは「味方にゴールドを稼がせること」と「敵にゴールドを稼がせないこと」です。

それぞれ見ていきましょう。

味方にゴールドを稼がせる方法

味方にゴールドを稼がせると言っても、これもまた2つに分解できます。

それは、「味方のゴールド収益を増やすこと」と「味方のゴールド損失を減らすこと」です。

一々細かいですが、この細かいことを積み重ねるのがロームの役割なので仕方ないです。

味方のゴールド収益を増やす方法

モバレのゴールドを得る手段は、基本的に何かを狩るしかないです。

そして、味方の最低限得られるゴールドは、敵ミニオンと味方側中立モンスターを狩った時のものです。

これら+αを稼がせる為には、これら以外からゴールドを得なければなりません。

これら以外に該当するものは、リバー及び敵側中立モンスター、敵ヒーロー、タワープレートになります。

リバー及び敵側中立モンスターで稼ぐ方法

リバーの中立モンスターは、ストーンタートルとヤドカリが該当します。また、オブジェクトに纏められる事が多いですが、タートル、ロードもゴールドを得られる資源になっています。

これら中立モンスターは、主にジャングルに取らせ稼がせてあげるもので、味方JGと共に敵側ジャングルに入って行き、中立を奪うことによって差をつける事が出来ます。

これは、ミニオンと異なり時間が経つと敵が狩ってしまうものであるため、成功すればこちら+1相手-1となり非常に大きなアクションです。

ただし、敵ジャングルへのインベードには、条件があります。

インベードの条件は、インベードを仕掛けるサイドのレーン主導権がある、且つ人数有利が見えていることです。

レーン主導権があるとは、体力有利や先にミニオンを流せている状態を指します。レーン主導権があれば、先に寄ることが出来るためそこで人数差を作る事が出来ます。

これを含めた人数差がインベードには不可欠です。

人数差が必須な理由としては、敵ジャングル内でもし同数での戦闘が発生してしまった場合、敵は直ぐにタワーに逃げ込めるけど、味方はタワーまでの距離が長く基本的に逃げ込むことは不可能な状態です。

また、タワーに囲まれ移動可能なエリアも制限されるため、非常に不利な戦いになります。

これは、中立モンスターを1つや2つスティールする程度のメリットに賭けるリスクとしてはが大き過ぎるので、必ず人数差を作った状態でインベードするようにしましょう。

Lv.1インベードや大差が付いている時は、話が変わってくるので同人数でも仕掛けて良いですけどね。

敵ヒーロー及びタワープレートで稼ぐ方法

敵ヒーロー、タワープレートは、主にガンクで敵レーナーをkillすることによって獲得することが出来ます。

MIDはレーンが短いので、サイドレーンへのガンクがメインとなります。

ガンクの差し方は、キャラ依存のところが大きいので省きます。

ガンクのROAMの役割としてはJGがガンクを差せるレーンのレーナーのHPを前もって削っておく、ccによって味方が殴れる時間を作る、敵側ジャングルのブッシュに潜み敵が来ていないことを確認しておく等々です。

敵ヒーローのkillは、ガンクを成功させ倒し切らないといけませんが、タワープレートはそうではありません。

ダメージを与えてリコールさせるだけでも獲得する時間を作れますし、加えてタワーに戻れないように1stタワー、2ndタワー間でゾーニングすることでも時間が作れます。

ゾーニングはリスクがあるので、味方JGが同サイドの敵側中立を食べている間、ROAMが見張る形になることが多いです。

実際にタワープレートを殴っている時、味方の体力に余裕があれば一緒にプレートを殴りましょう。

味方の体力が少ない場合は、1人だとkill回収のリスクが高いので、MID側ブッシュで視界を取ってあげる事が重要です。

そうすることによって、タワー側から来る敵はブッシュがないので見えますし、MIDからの寄りも見てから引く事が出来ます。

味方のゴールド損失を減らす方法

ゴールド収益を増やすの所でも解説しましたが、味方が最低限得られるゴールドは、敵ミニオンと味方側中立モンスターからのものです。

逆にこれらを失いそうな場合は、失わないように手助けをしてあげる必要があります。

1つ目のミニオンを失うパターンは、「敵にkillされる」「ゾーニングされてミニオンに触れない」の2パターンあります。

これらはそれぞれ重要なのでまた分けて解説します。

味方がkillされないように守る方法

味方がkillされるパターンは2つあります。

それは単純に対面にソロキルされるパターンとガンクによる人数差でキルされるパターンです。

対面にソロキルされる時は、半分どうしようもないです。

ただし、体力を削られていてリスクを犯さないとミニオンに触れない、後述のゾーニングの様な状況になっている場合は、敵より先に寄ってミニオンを流すのを手伝いリコールさせてあげる事でデスを避けられることがあります。

ガンクによるデスは、視界を取ってあげる事で避けることが出来ます。

視界の取り方は、色々あり過ぎるので出来るだけ簡潔に説明していこうと思います。

視界と言っても、LoLのワードのようなものはないので、自分の体で写しに行くしかないです。

ガンクを仕掛けて来るのは主にROAM、MID、JGで、最もキルプレッシャーの高いのはJGです。そのため、サイドレーナーが削られている時は敵JG位置の捕捉が重要になってきます。

JGの居場所は、バフの復活タイマーを確認する事と敵JGが見えた時にどのバフを持っているかの情報である程度推測することが出来ます。

JGは、バフの残っている方に行くし、バフが復活すればそこに来ると意識して見つけに行きましょう。

一応マップスライドでの音で検知する事も可能です。僕は苦手なので、上記の方法で見つけています。

MIDはあまり単独で見失う事は少ないと思いますが、先にMIDレーンを流してあげれば処理に戻ってきます。先に流された場合はサイドガンクに来る可能性が高いです。見失わないためには、MIDレーンのサイドブッシュの視界を取り続けてどっちサイドに行ったかを管理しましょう。

ROAMは、消えたら見つからないです。どうしても見つけたい場合は、敵JGに圧力を掛けましょう。同サイドにいれば必ず来るし、来なければ逆サイドにいる可能性が高くなります。

これら視界管理によって、サイドガンクはある程度避けることが出来ます。

最悪ガンクが刺さりデスしてしまった場合は、ミニオンが無駄にならないようにロームが食べるかタワーで焼けないようにボディブロックしておきましょう。

ゾーニングを解く方法

こっちは簡単ですね。

ゾーニングは、仕掛けている側は味方に来て欲しくなく、仕掛けられている側は味方に来て欲しい状況です。

なので、ゾーニングされている場合はすぐに寄ってあげましょう。

基本的にスキルの揃わない低レベル時に行われるので、一度寄ってあげれば解決する事が多いです。

ゾーニングとは:
ミニオンリソースを受けられる範囲外に相手を追いやる事です。
ミニオンがデスした時にゴールドが貰える範囲が決まっているので、この範囲に入ってくればキルするぞというプレッシャーで敵を範囲外に追いやります。

敵にゴールドを稼がせない方法

ROAMが出来る敵の妨害は2つあります。

1つは、ガンクによってkillまたはリコールさせることで、ミニオンをロストさせること。

もう1つは、敵JGの妨害です。

ガンクはもう説明不要かなと思います。自分の使用しているキャラとサイドレーンのマッチアップを見て、差を付けやすい方に仕掛けに行きましょう。

重要なのは、敵JGの妨害の方です。ROAMで勝つためには、ほぼこれに掛かっているレベルです。

試合前ロード画面のTipsでも表示される通り、モバレはJGがより育った方が勝ちます。

これは、言い換えると相手JGを妨害出来るROAMがいるチームが勝つとしても過言ではないです。ROAMで勝率を出したい人は必ずやって下さい。

レベル1は仕掛け得!

レベル1ですが、取り敢えず敵ジャングルに入りましょう。

レイトまでで唯一敵JGと同レベルのタイミング、且つ相手は中立バフを食べたいので、有利な1v1を仕掛けられるタイミングです。

仕掛ける目的としては、キルを取りに行くのではなく、HP有利や時間のロスを発生させることです。

同程度HPが削れた場合は、敵の方が寄りやすいためデスしやすくなります。そのため、リスクを取ってまでキルを無理に狙いに行く必要はありません。

仕掛け方としては、バフのアグロ(攻撃先)を相手に向かせた状態で、自分とバフvs敵JGの形を作るのがおすすめです。

バフのアグロをこちらに移してきた場合は、バフの移動範囲外に引っ張りバフリセットを狙いましょう。

入る方面は、敵がいる可能性が高いサイドですが、敵もまた入ってきそうな場合は味方JGと同サイドに入るのがおすすめです。(敵が入ってくるかどうかの視界チェックが出来るためです。)

敵のバフスタート位置は予測が難しいですが、敵JGの青バフ依存度、ストーンタートルの位置、ガンクの刺さり易そうなサイドレーンがどちらかの3つで判断しています。

どっちスタートされた方が困るかで、最終的に判断します。(基本的にLv.4 GOLDガンクが一番困るので、EXPサイドに入ることが多いです)

敵ロームが寄ってきた場合は、素直に下がりましょう。敵ロームが敵側ジャングルに下がることによって、リバーの視界有利に繋がりストーンタートルを取り易くなります。

レーンプレッシャーの高いラファエル、エスタスみたいなキャラの場合は、MID一緒に流してストーンタートルでも良いです。

例外はあり、フランコ、ティグラル、ヒルダがいる場合は、自身のJGを補佐しましょう。こいつらには、どう頑張ってもバフ圧力で勝てず、お互いバフ圧だと有利を握られるので味方を守った方が良いです。

レベル2以降もJGを狙いたい!

キャラにはよりますが、初動以降もJGに出来るだけ張り付く動きが強いと思っています。

これは、敵JGのサイドガンクをROAMの命のリスクで潰すことが出来るのが1つ。加えて、基本的に敵ROAMはJGのヘルプに寄ってくるので、味方のMID、JGが自由に動けることが理由です。

ただし、不利なレーンサイドの敵ジャングルに入ると敵サイドレーナーがミニオンを処理した上で寄ってきてしまいます。

その場合は、ミニオンロスト無しにただただ1kill献上することになるので、別のアクションを考えましょう。

長々と語りましたが、これによって、ガンクやヤドカリなど、+αで稼ぐために当てたい時間をROAMと戦う時間にすることが出来、全体的なゴールド優位を作りやすくなります。

時間帯毎のロームの役割について

ロームの役割は、時間帯によって異なります。この章では、時間帯によって何を意識すれば良いかを解説していきます。

ロームは、場所に縛られない代わりに、オブジェクトファイトにはほぼ参加する義務があります。その為、オブジェクトの湧く時間を基準に時間を分けています。

もちろん、これはキャラによっても異なるので、意識出来れば良いよねぐらいに読んでもらえればなと思います。

開始〜43秒(ストーンタートル出現)

最序盤の動きの解説になります。

一番最初に出現するオブジェクトは、ストーンタートルです。これを取ったJGがレベル4先行出来る為、重要なオブジェクトになります。

理想としては、1アクション+ストーンタートルに先に陣取りです。

1アクションは、MID圧 or JG圧が基本です。

JGに圧力を掛けてリコールをさせた場合は、ストーンタートルに陣取る手間が要らなくなるので、JG圧をかけやすいキャラの場合は積極的に狙っていきましょう。

物凄い細かい話をすると、味方JGがストーンタートル逆側スタートをした場合、MIDを先に流せないとJGのストーンタートルへの通り道でMIDミニオンを吸ってしまうリスクが高まるのでMID圧が少し優位になります。

味方の序盤が弱い場合は、ストーンタートルを捨てても特に問題ないです。

ストーンタートルを捨てる場合は、1アクションの枠を初手サイドガンクとしても良いです。JG手伝うのは、相手に全く圧がかからないので止めた方が良いかなとは思います。

ストーンタートル〜2分(タートル)

このフェーズは、JGのアクションが敵味方それぞれ1回ずつ入る時間です。

味方のJGに合わせるか、敵のJGに合わせるかを選択しましょう。

ストーンタートルを取られて、且つJGが同サイドにいる場合は、相手JGが先にLv.4になっていて先手を取られてしまいます。その場合は、ガンクを刺すというよりカバー出来るように位置取りましょう。

カバーの位置というのは、自陣タワー下からレーン外側ブッシュ辺りです。

寄るサイドについて、JGが同サイドにいれば取り敢えずそちら側安定かなと思います。

敵味方のJG位置が逆サイドの場合は、どっちでも良いです。ガンク失敗する方が痛いか、ガンク決められる方が痛いかです。

僕は大体フランコなら相手JG側、他なら味方JGに合わせています。

カバーのためにどっちかのサイドによっている場合は、わざわざ逆サイドまで走ることはないです。(フランコ以外)

1stタートル〜8分(タートル終了)

このフェーズは、ガンクというより味方のファームを手助けする時間だと思っています。

理由としては、まずお互いのファーム速度が上がることで、敵の位置予測がし辛くなってきます。これによって、ガンクされるかも知れない時間がガンク出来る時間よりも長くなるのでディフェンシブに動くのが正解かなという考えです。

守るべきは、JG、GOLDで、基本的にはGOLDレーンを守る形になります。

タワーが折れると優先度が変わります。

一方的に折っているレーンは見なくて良いです。味方はタワー近くでミニオン処理出来ますが、敵は流れてくるのを待って処理するしかありません。その為、甘えて前に出て来たらキャッチをしに行き、出てこないのであれば見る必要はあまりないです。

逆に、一方的に折られているレーンは見てあげる必要があります。折られているレーンは先述の通り不利になるので、人数を掛けてミニオンを流し、出来ればタワーを取って五分に戻しに行きたいです。

また、折られているサイドのジャングルは、敵に狙われるリスクが上がるので、敵JGが見えていない時はインベードを阻止出来るようジャングルの入り口を見張れるのがベストで出来ない場合でもすぐに寄れるようにしましょう。

色々と語りましたが、タートルが出た時はタートル優先になります。タートルを捨てる場合は、逆サイドが一方的に折られていて、捨てればタワー折り返せる時ぐらいで、それでもちょいマイナスぐらいのイメージ感です。(タートルめっちゃ大事です)

タートル終了〜

ロードが出た辺りからは、集団戦のフェーズだと思っています。

そして、ここからはJGが全てです。JGが落ちるとロードが取られてしまうので、JGがいるサイドのブッシュを取り続けます。

JGがファームして前に上がって来たタイミングで、視界のラインを上げに行きましょう。JGが来る前に敵が見てた場合は、ブッシュを捨てて一個下がります。

JGとグループ出来ている時は上がり、出来ていない時は下がるの繰り返しです。

そして、グループ出来ている時に敵に遭遇したら当たり、出来てない時は当然下がります。

後は、明確に人数差がある場合は当たり、負けている場合は負け具合に応じて見えてなくてもリスクを取って当たる必要が出てきます。

集団戦での立ち回りはキャラによって大きく変わるのでここでは触れません。

敵を落として人数差が出来たらロードに触っていきましょう。JGが落ちている場合は、触らないか誰かが敵をゾーニング出来る状態である必要があります。

ロードを取ったら、出来ればイモータルを購入し、ロードが入ったタイミングでタワーアグロを貰いに行きましょう。

まとめ ロームの立ち回り解説

ロームの立ち回りについて、ローム基礎知識、時間帯毎で考えることの2つを解説しました。

ただし、僕自身のキャラプールに偏りがある為、これはちげぇだろ!みたいな部分もあるかなと思います。そういう場合は、コメントで指摘もらえればなと思います。

長文でしたが、読んで頂きありがとうございました。

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